Développement d'applications mobiles

Renforcer l'idée de la programmation en bloc en créant de nouveaux programmes utiles et intéressants ; ce niveau révèle aux futurs programmeurs un tout nouveau monde -  le monde des technologies mobiles. À travers le prisme de divers projets, les enfants apprennent à appliquer leur pensée logique et leurs connaissances en pratique, tout en créant des applications mobiles qui sont liées à des défis de la vie réelle et qui résolvent des problèmes spécifiques. Grâce à la plateforme App Inventor, nous montrons aux enfants que même avec "blocs de code"il est possible de créer des applications mobiles complexes qui peuvent contribuer à améliorer l'environnement et être utilisées par des personnes du monde entier. Grâce à la variété des outils et des éléments intégrés qu'elle fournit, cette technologie peut être utilisée avec succès aussi bien par des enfants sans expérience préalable que par de jeunes développeurs plus expérimentés. Nous avons structuré ce niveau  afin que les jeunes programmeurs, avec l'enseignant, revoient les concepts et étapes de base du développement de logiciels - "événements", "cycles", "variables", "conditions" et "fonctions". En utilisant ces outils de programmation en bloc déjà familiers, nous donnons aux enfants un chemin facile pour entrer dans le monde du développement d'applications mobiles, même pour les enfants sans expérience préalable.

Certificat

Certificates Mindhub

L'étudiant recevra un certificat pour chaque niveau complété.

Points bonus

500 points

Chaque module complété vous rapporte 100 points et le niveau complet 500 points.

Outils

mit-app-inventor

Certains des instruments et environnements de programmation utilisés par les élèves de ce niveau.

Alimenté par

Telerik Academy

Ce niveau est réalisé sur le programme et le matériel de la Telerik Academy.

Boards

Un niveau = 4 Modules

Location

Un module = 4 Classes

Time

Une classe = 120 procès-verbal

S'inscrire

100 POINTS

Module 1 - Commencer avec App Inventor

Le premier module présente l'environnement de développement App Inventor, ses caractéristiques, sa conception et ses éléments. Après avoir présenté les bases et les fonctionnalités de l'App Inventor, nous poursuivons avec les détails - ajout de médias, de sons, transformation des éléments d'information et moyens de communiquer rapidement avec les applications.

Sujets

  1. Parlez à App Inventor. Mes premières applications mobiles avec App Inventor. Événements
  2. Tour de magie. Fonctions. Sons
  3. Appelez-moi. Jouer avec les touches du clavier
  4. Traducteur. Dit, écrit, fait. Textes et étiquettes

100 POINTS

Module 2 - Module 2 - Les idées sous-jacentes d'un programme. Comment développer un projet ?

Le module vise à présenter les médias et les outils de visualisation d'App Inventor en donnant aux enfants la possibilité de concevoir de manière indépendante la séquence de code et la logique et d'acquérir une compréhension plus approfondie du fonctionnement des programmes informatiques. Le dernier sujet du module introduit le concept de "variable globale&quot ; et l'idée de "construction conditionnelle&quot ;, en soulignant leur avantage pratique dans le processus de programmation.

Sujets

  1. Tour de magie. Stockage de données - Comment obtenir une valeur ? Listes et valeurs
  2. Secouez-moi. Modèle RGB
  3. Pot de peinture. Paramètres de fonction
  4. Jouez avec les couleurs. Variables

100 POINTS

Module 3 - La réalité du code aléatoire. Quand, où, quoi ?

Dans le troisième module, l'accent est mis sur la présentation de la manière dont il est possible d'ajouter des "magasins de données" ou des variables et d'expliquer quand, comment et où les informations sont stockées. La conclusion logique du module est de présenter aux enfants les "bases de données" et les "listes de valeurs" qui constituent une base solide pour le prochain module du programme.

Sujets

  1. Mole Mash. Compteurs et motions aléatoires contre les lutins
  2. Pierre-Papier-Ciseaux. Déclarations conditionnelles
  3. Les lois de la physique. Les mathématiques en action. Opérateurs logiques - Vitesse, temps, distance
  4. Vaisseaux spatiaux

100 POINTS

Module 4 - Le temps d'écrire un code

À ce stade du programme, les enfants ont déjà les compétences nécessaires pour utiliser librement les fonctions et construire la bonne logique de code pour obtenir les résultats souhaités et atteindre les objectifs de projets simples ; il est donc temps que nous mettions les jeunes apprenants au défi de développer des projets plus complexes et plus détaillés. Dans le troisième thème, les jeunes développeurs jouent à la chasse au trésor pour trouver les erreurs de code qui causeraient des bogues et empêcheraient le bon fonctionnement de l'application.

Sujets

  1. Rassemblez les pièces. Animations
  2. PhotoBoothApp. Appareil photo et curseurs
  3. Liste des choses à faire. Base de données
  4. Jeu de couleurs. Débogage