Niveau 1 - Je code avec des blocs et des jeux de construction

Ce niveau est la première rencontre de nos petits programmeurs de niveau supérieur avec la programmation en bloc et les bases de la programmation. Au cours du niveau 1, les enfants apprennent les caractéristiques de base des systèmes informatiques, se familiarisent avec des concepts tels que le logiciel et le matériel et la différence entre eux, et les parties qu’ils étudieront au cours. Les enfants sont également initiés aux concepts de programme, d’instructions, de priorité, d’environnement de programmation ainsi que d’algorithme. Ils apprennent tout cela en programmant le comportement des robots et en créant des animations intéressantes. À ce niveau, les enfants âgés de 10 et 11 ans sont initiés aux actions récurrentes et aux ramifications du programme ainsi qu’aux événements tout en créant des jeux intéressants dans divers environnements de programmation. L’objectif de ce niveau est de familiariser les enfants avec les concepts de base du monde de la programmation ainsi que d’enseigner les connaissances nécessaire pour les niveaux suivants. Pour obtenir de meilleurs résultats dans ce niveau, nous utilisons divers outils tels que des robots de programmation, des outils logiciels, des matériels spéciaux, ainsi que divers environnements de programmation ayant pour but de maintenir l’attention des enfants et de leur permettre de comprendre leurs concepts tout en travaillant avec divers outils et environnements de programmation.

Certificat

Certificates Mindhub

L'étudiant recevra un certificat pour chaque niveau complété.

Points bonus

500 points

Chaque module complété vous rapporte 100 points et le niveau complet 500 points.

Outils

tynker scratch-logo hopscotch sphero

Certains des instruments et environnements de programmation utilisés par les élèves de ce niveau.

Boards

Un niveau = 4 Modules

Location

Un module = 4 Classes

Time

Une classe = 120 procès-verbal

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100 POINTS

Module 1 - Introduction à la programmation avec un langage visuel

Dans ce module, les étudiants apprennent les bases de la programmation en utilisant le langage de programmation visuel. Ils construisent des programmes composés d’un certain nombre d’instructions qu’ils utilisent pour contrôler le comportement de divers robots. Les élèves travaillent avec diverses interfaces et programment des sprites qu’ils peuvent utiliser dans des jeux. Dans ce module, les étudiants sont initiés aux événements de la programmation. Le fait d’avoir un événement dans l’algorithme nous permet d’effectuer diverses actions telles que le contrôle des sprites dans les jeux ou des robots. Les étudiants apprennent comment les robots peuvent communiquer entre eux ou avec des sprites logiciels.

Sujets

  1. Qu'est-ce qu'un programme ? La nature de la programmation en bloc. La priorité des instructions
  2. Introduction de diverses interfaces de programmation. Mathématiques de base, introduction du système de coordonnées
  3. Lancer et attraper des événements. Initiateurs et consommateurs . Préparation d'un projet .
  4. Définition et application des événements (10-11)

100 POINTS

Module 2 - Introduction aux variables

Dans ce module, les étudiants apprennent ce que sont les variables et comment donner une valeur à la variable. Ils découvrent les différents types de variables et la façon dont elles peuvent être appliquées à la programmation.

Sujets

  1. Définition des variables . Nature des variables - type et valeur
  2. Définition d'une constante. Types de variables.
  3. Acquisition de la valeur d'une variable (littérale)
  4. Lecture du code et débogage. Préparation d'un projet.

100 POINTS

Module 3 - Actions répétées. Introduire des boucles dans la programmation

Dans ce module, les étudiants apprennent à connaître les boucles - des constructions de programmes qui permettent l’exécution répétitive d’un certain fragment de code. Les étudiants étudient les différences entre les types de boucles qui existent. Ils sont initiés aux concepts d’abstraction et d’itération et appliquent les nouvelles connaissances à la programmation de jeux plus complexes et de projets de robots.

Sujets

  1. Qu'est-ce qu'une boucle ? Définition et structure des constructions en boucle.
  2. Types de boucles et leur application.
  3. Travailler avec plusieurs boucles. Boucles imbriquées.
  4. Boucles complexes. Priorité dans les boucles complexes. Préparation d'un projet.

100 POINTS

Module 4 - Branchement du programme par des constructions conditionnelles

Dans cette leçon, les élèves apprennent la nature et le rôle des constructions conditionnelles dans la programmation - Les constructions qui permettent la ramification de l’algorithme. Les élèves apprennent à activer une partie différente du code, en fonction de la condition, en incluant un opérateur conditionnel. Les étudiants élargissent leurs connaissances et apprennent qu’une condition peut inclure une autre conditionnelle.   

Sujets

  1. Définition des conditions. Test des conditions. Types de conditionnels.
  2. Conditionnels complexes. Travailler avec plusieurs conditionnels.
  3. Conditionnels imbriqués
  4. Algorithme avec conditionnels. Instructions prioritaires dans le travail avec les conditionnels. Préparation d'un projet.