Tout le monde peut devenir développeur

Présentant les principes de base et les étapes de la création d’un programme informatique, ce premier niveau initie les jeunes programmeurs au monde de la programmation en bloc. En utilisant divers outils de base pour créer divers projets de débutants, les enfants découvrent les principales caractéristiques du système informatique, apprennent des concepts tels que "logiciel", "matériel", "algorithme", "programme" et "environnement de programmation". En combinant harmonieusement apprentissage et divertissement, les enfants développent leur capacité de réflexion logique. La représentation des concepts de base du développement logiciel tels que "événements", "boucles", "variables", et "conditions" par le biais de la programmation visuelle les rend facilement compréhensibles pour les enfants sans expérience préalable de l’écriture de code. L’utilisation de différents environnements de programmation, ainsi que l’application d’une variété d’approches d’apprentissage, permettent à chaque jeune programmeur d’explorer ses intérêts et de démontrer ses points forts. S’appuyant sur les concepts de base du codage qui ont été présentés dans les trois premiers modules, le dernier module du premier niveau initie les enfants à la programmation web et les prépare à faire les premiers pas vers la création de leur propre page web.

Certificat

Certificates Mindhub

L'étudiant recevra un certificat pour chaque niveau complété.

Points bonus

500 points

Chaque module complété vous rapporte 100 points et le niveau complet 500 points.

Outils

css-html scratch-logo mit-app-inventor microbit

Certains des instruments et environnements de programmation utilisés par les élèves de ce niveau.

Alimenté par

Telerik Academy

Ce niveau est réalisé sur le programme et le matériel de la Telerik Academy.

Boards

Un niveau = 4 Modules

Location

Un module = 4 Classes

Time

Une classe = 120 procès-verbal

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100 POINTS

Module 1 - Blocs de code

Dans l’introduction de ce module, nous présentons la programmation visuelle (en bloc) aux enfants. Ils développent une compréhension de ce qu’est un "environnement de programmation" et apprennent à l’utiliser tout en créant leur premier programme informatique. Chaque sujet du module développe les connaissances et les compétences des jeunes programmeurs, afin qu’ils sachent comment utiliser les termes "événement", "condition" et "variable" et puissent commencer à écrire le code pour programmer les composants matériels.

Sujets

  1. Programme et algorithme. Qui gère l'ordinateur ?
  2. Chaque bloc de code a un point de départ. Événements
  3. Attention ! Chemins et tournures dans le code. Si-déclarations
  4. Les gardiens des trésors cachés. Variables

100 POINTS

Module 2 - Programmes et micro-ordinateurs

Les deux premiers sujets du deuxième module incitent les enfants à appliquer leurs connaissances, en développant un projet dans deux environnements de programmation différents. De plus, les jeunes programmeurs sont confrontés à de nouveaux concepts - "boucles" et "opérateurs". Dans ce module, les enfants écrivent leurs premiers programmes compliqués et développent leurs compétences de programmation en utilisant des composants matériels.

Sujets

  1. Tornade dans le Code. Cycles
  2. Maîtres du code. Si-déclarations, variables et cycles
  3. Qui est le meilleur - le plus grand - le plus brillant ? Opérateurs
  4. Attrapez-moi si vous le pouvez. Débogage

100 POINTS

Module 3 - Créez votre premier jeu. Programmez votre Smartphone

Chaque premier sujet du module est consacré à un projet de jeu à grande échelle dans lequel les enfants mettent en pratique les connaissances acquises précédemment. Les deux sujets suivants présentent aux jeunes programmeurs un nouvel outil logiciel pour la construction d’applications mobiles qui devient un excellent outil pour développer la pensée logique.

Sujets

  1. Créez un jeu ! Concept de base de la programmation de jeux. Projet I
  2. Créez un jeu ! Concept de base de la programmation de jeux. Projet II
  3. Les smartphones aiment aussi le code. Événements et paramètres dans les applications mobiles
  4. Codez comme vous l'aimez. Fonctions

100 POINTS

Module 4 - Navigateur Qui ?

Au cours de ce module, les enfants se familiarisent avec le HTML et le CSS, en se familiarisant avec la structure de base des commandes et des termes, tels que "balise" et "attribut". Dans le premier sujet du module, nous introduisons les concepts de navigateur et d’environnement de développement en effectuant une transition en douceur à partir des technologies familières, afin de tirer profit des leçons apprises dans les trois modules précédents.

Sujets

  1. D'une fenêtre vide à un site web
  2. Quelle langue l'ordinateur parle-t-il ?
  3. Le CSS utilise-t-il des crayons ?
  4. Nous avons tant appris !